20 вопросов с Райаном Даффином

Анимация. Прошло всего 15-20 лет с тех времен, когда анимация в играх представляла из себя что-то простейшее, вроде анимаций ходьбы или стрельбы. А анимация врагов пугала больше чем их внешний вид. Процесс развития анимаций начинался с обычных анимированных картинок, моделей, пикселизации, 2D, 3D, механических и спец. эффектов, что предоставляет массу вариаций.

Время идет и технологии развиваются. Сегодня существуют всевозможные motion-capture, процедурные и программируемые анимации. Возможностей масса, были бы мастера.

И сегодня на вопросы отвечает один из таких мастеров. Это Райан Даффин (Ryan Duffin), главный аниматор DICE. Райан начал свою профессиональную деятельность в 2001 году. Он успел поработать с такими играми, Spider-Man, Silent Hill, Call of Duty 2, Killzone 2, Alan Wake, Battlefield 3 и 4. Обладатель премий от «ASIFA» и «Animation Magazine». Его twitter — @AnimationMerc.

Какая ваша первая работа в игровой индустрии?
В 2001 году я был нанят студией Treyarch для работы над «Kelly Slater Pro Surfer», а позже стал разработчиком серии игр Spider-Man.

Вы собираете запчасти автомобилей просто так или с целью восстановления старых? У вас есть личная «Элеонора» (машина из фильма «Угнать за 60 секунд»)?
Я собираю их для работы над машинами к которым я привязан. И да, у меня есть своя «Элеонора», это Chevy Bel Air 1955 года, хотя ей, конечно, далеко до «Элеоноры», но тем не менее. Вообще я люблю разные машины, но больше привязан к американским классическим маслкарам. Многие любят обновлять старые маслкары (Это называют «Resto-mod» и «Pro-Touring»).

Над анимацией чего вам больше всего понравилось работать?
Мне понравилась работа над серией «Spider-Man», т.к. использовалась анимация по ключевым кадрам и стиль комиксов. Еще запомнился «Alan Wake», это был уникальный проект, а его разработкой занималась отличная команда. И, конечно, мне очень нравится работать над оружием для Battlefield, хотя с луком и щитом были некоторые технические проблемы (но мы учимся на своих ошибках!).

Домашняя работа Райана

B2vthpoCcAAiZZ1

Работа над чем вызвала у вас наибольшие затруднения?
Самое сложное, когда ты или ваш директор сам не знает конкретно чего хочет. Выяснять, конечно, забавно, но зачастую ты приходишь к мыслям «Не знаю чего хочу, но точно не этого.», и ты продолжаешь искать то, что нужно, без какой-либо цели. Это очень тяжелая ситуация.

Есть ли проекты, над которыми вы хотели бы работать, но вам не дали такой возможности?
Даже не знаю. Я бы хотел приступить к работе над Battlefield 4 немного раньше, но я счастлив, что получил работу над Premium.

Вам хоть удается лично протестировать свою работу?
Да. Наши аниматоры в DICE видят свою работу благодаря софту «Maya», которая работает совместно с игрой, это фантастически. Можно сделать свою работу по анимации и передать её дизайнеру или кодеру для доработки и внедрения в игру. Это означает, что аниматоры должны разбираться еще и в технической стороне, но мне нравится, что мы проходим через весь процесс разработки.

Расскажите о своем худшем тесте в опыте тестирования?
Я не тестер, и у меня нет такого терпения как у них. Я бы сказал, что тестирование компонентов синглплеера самое худшее. Смотреть одну и ту же катсцену триллионы раз, постоянно слушать озвучку актера, чтобы понять наконец, что он пил накануне и почему же его голос как с похмелья, хотя это было всего один раз и давным-давно. Тестировать геймплейную анимацию гораздо веселее (Хорошо, теперь играйте в Battlefield! Пользуйтесь винтовкой «Bulldog»!).

У всех нас был этот первый игровой опыт, который в той или иной форме подцепил нас, каков ваш первый игровой опыт?
Хм, я даже не знаю, что сказать. Я начинал играть на PC с «мамой» 386SX-20 и клоне Atari 2600 под брендом Sears с отделкой под дерева. Так что я втягивался в игры по полной, хотя был интерес и к другим творческим занятиям (фильмы, ТВ, написание рассказов, рисование, ролевые игры, lego… в общем создавать что-либо).
Но это всё отговорки от реальной истории: Однажды мой двоюродный брат приехал ко мне из штата Юта, и мы играли в Super Mario Bros на NES. Мы говорили ему, что среди грибов (которые поднимают уровень) есть ядовитые и ты должен определять их под пятнам на них. А когда он куда-либо отходил и ставил игру на паузу, мы возобновляли её, прыгали в яму и ставили на паузу прямо над ней, таким образом когда он приходил обратно и снимал игру с паузы, он видел лишь момент падения Марио в эту яму. Дети любят издеваться.

Социальные медиа все больше начинают влиять на то, как мы играем и взаимодействуем с играми. Какие преимущества и недостатки у всего этого?
Преимущество: прямой контакт с фанатами. До того как это стало практиковаться, некоторые разработчики выглядели ленивыми и жадными до денег подлецами, которые сидят в своих башнях из слоновой кости и делают все возможное, чтобы эксплуатировать геймеров, которые могут только молчать. Теперь прямо в twitter’е мы может объяснить почему мы отменили влияние перка «Оборона» на «Лук Фантома».
Недостатки: Не каждый разработчик хорошо ладит с людьми. Не каждый разработчик тактичен. Интернет помнит всё и контекст легко воспринимается иначе, особенно в твиттере. Иногда разработчики спешат, и делают заявления по поводу игры, хотя это лишь их личное мнение и никак не связано с командой и игрой.

Есть ли у вас любимая пасхалка в Battlefield?
Включая CTE? Потому что быть убитым саппортом с головой оленя, а затем зарезанным Сантой, была очень забавно.

Какой была ваша первая пасхалка в играх?
На самом-то деле пасхалки не очень-то практиковались в студиях, где я работал. У всех была паранойя по юридической части вопроса. Размещение контента, который был скрыт, и как-то это нужно предоставить в ESRB, чтобы оно не повлияло на рейтинг. В принципе, многие разработчики бояться внедрять пасхалки. Пасхальная перезарядка у револьвера Unica была моей первой, потому что к счастью, DICE очень положительно относятся к добавлению забавных вещей. Кроме того, когда кто-то работает над пасхалкой, это строго засекречено даже внутри студии. Знают только те, кто должен знать. Вполне возможно, что есть пасхалки в BF4 о которых я даже не подозреваю. Возможно ведь?

Пасхальная перезарядка револьвера Unica

А вы лично любите целенаправленно искать пасхалки?
Когда я вижу, как люди обезумев ищут сложные пасхалки, то у меня не возникает никаких сомнений в том, что нет ничего более особенного в процессе охоты и обнаружения пасхалок.

Выберите что-то одно: Звери (Йети/Мегалодон) или Жетоны/Камуфляжи (Программа Фантом)
Как игрок? Звери. Как разработчик? Жетоны и камуфляжи. Работа над добавлением фактического существа с собственным мешем и скелетом, это большая работа и не всегда лучшая инвестиция времени для пасхалки. Это своего рода роскошь, которая воплощается в жизнь лишь при наличии свободного времени у разработчика.

Если бы могли выбрать следующую пасхалку, чтобы это было (Медведь, динозавр, клоун, например…)?
Я бы никогда не смог ответить серьезно на этот вопрос, потому что это разрушит любой будущий сюрприз. Может что-то эксклюзивное? Что-нибудь с единорогами? Или тактический картофель: он восстанавливает 1 единицу здоровья, когда ты бросаешь его в союзника и отнимает 3 единицы здоровья при броске во врага.

Как бы геймеры смогли заставить заработать вашу пасхалку?
32 игрока на сервере должны возродиться с М60Е4 и Unica. После чего, хотя бы один игрок должен запустить «особую» перезарядку у Unica, после чего игроки одной команды должны убить столько человек, сколько тел убитых смогло бы перекрыть большую мушку М60Е4. После того, как все успешно выполнили это, пылающий единорог появится из под земли и закружиться между всеми точками захвата, пронзая всех врагов, которые стоят на пути его рога, а после смерти возникнет большая вспышка убивающая всех в её пределах. Благодаря этому, команда разблокирует «тактический картофель» вместо гранаты и «рог единорога» на смену ножу, и все получат по комбинезону Билли Джоэла из клипа «Uptown Girl», который смогут надеть вместо камуфляжа.

 

Билли Джоэл — «Uptown Girl»

Каким видите социальные медиа в играх будущего?
Надеюсь, что всё будет проще для людей сконцентрированных на команде и PTFO [Play the F***ing Objective — играй ради выполнения задачи — прим. пер.]. Серьезно. Множество геймплейных возможностей теряется из-за невозможности игрокам объединиться. Если социальные медиа помогут максимально сдружиться с другими игроками, может быть, люди начнут менее скептически относиться друг к другу и активнее сотрудничать.
Помимо этого, я надеюсь, что социальные медиа помогут игрокам быть более культурными и ответственными, огораживая других от агрессивных людей и читеров. Все онлайн-игры должны брать пример у «Riot» и их «League of Legends», где разработчики всеми силами поощряют игроков, которые стремятся поддерживать порядок у себя в сообществе.

В какую игру вы играете прямо сейчас на консоли?
В основном я играю на PC. Я живу со своей подругой, и у меня больше шансов спокойно поиграть, если я оставлю телевизор свободным для неё. Последнее во что я играл (кроме BF4), это «Gods Will Be Watching», она очень крутая. На Xbox360 вместе с подругой мы играли в «Rayman: Origins», а на PS3… в «The Last of Us».

Какая у вас любимая не-онлайн игра?
Я не люблю выбирать фаворитов. Я больше любитель топ-10 и подобного. Ну и даже в этом случае, есть некоторая особая любовь к старым играм, в которые я играл 10-20 лет назад. Одни из таких, это Okami, Valkyria Chronicles, Metal Gear Solid 3 и Fallout 1/2.

Давайте решим раз и навсегда: Марио или Луиджи?
Марио

Что для вас более важное: Функциональность или внешний вид?
Какие чувства это вызывает, это гораздо важнее.

Вот такой вот он — аниматор в DICE. Он лишь начал свою карьеру в студии, и лично мне нравятся его анимации оружия из дополнения Dragon’s Teeth. Уверен в будущем мы еще не раз увидим его работы.

Всем спасибо за чтение. Не играйте в одиночку, ведь Battlefield нацелен на командную игру.

 

Источник: battlefield-network.ru